マイクラは、プレイヤーが仮想世界で自由にブロックを配置し、様々な建築や冒険を楽しむことができる人気のゲームです。プレイヤーが建築や冒険をする場所は、地表と地下という2つのエリアに大きく分けられます。
「地表」とは、ゲーム上で見える表面の部分のことを指します。プレイヤーが一番最初に立つ場所や、自然に生成される山や森林などが代表的な地表の景色です。一方、「地下」とは、地表の下にある空洞や洞窟、鉱石が生成されるエリアのことを指します。地下は暗くて危険な場所ですが、レアな鉱石が多く生成されるため、プレイヤーの探索欲をそそります。
この2つのエリアについて、プレイヤーの間で注目されているのが、「湧き効率」です。湧き効率とは、エリア内に敵対的なモブ(モンスター)が湧き出る速度のことです。プレイヤーは、自分の建築物を守るために、敵対的なモブが湧き出すのを避ける必要があります。そのため、湧き効率が低いエリアを選べば、建築物を守るための労力を減らすことができます。
しかし、最近のプレイヤーの投稿で、地表と地下で湧き効率に大きな差があることが明らかになりました。実験で地表と地下で敵対的なモブが湧き出る速度を比較したところ、地表では1時間で48匹、地下では1時間で87匹ものモブが湧き出したのです。つまり、地下では湧き効率が倍近くも地表より高いのです。
この結果に、プレイヤーたちは驚きを隠せませんでした。通常、地下は湧き効率が低いと考えられてきたため、この結果が反対だということに驚きがあったのです。
プレイヤーたちの間では、今後も地下の湧き効率について研究や実験が行われることが予想されます。また、この結果を利用して、より効率的な鉱石採掘やモブトラップ(モブを捕獲する仕掛け)の設置など、新しいプレイスタイルが生まれる可能性もあります。まだまだ未知の領域であるマイクラの世界には、まだまだ面白い発見があるかもしれません。

敵モブ以外も傍判定取ってる説あるのでは?牛とか馬とか
実験中の縦一斉湧きにコウモリが混じっていたことから、「今回地表は牛なー、あっ草ブロックちゃうかった、ほな失敗な」の可能性が…?
アメジストを使って作るガラスって、地表判定ないんでしたっけ??
うーん、単純に地表と地下のスポーンの選定が独立してるとかは有り得ないんですかね
湧き上限が2倍違うので地下の湧く確率も2倍になっているとか
地表にスポーンしにくくなってるのは、初心者に配慮した設計になっているだけだと思う。
ドラウンド併存型の天空トラップタワーを海に作っているので、地表判定要ります!(何) 何ででしょうねえ。動物モブとかも湧かせるためにモンスターは失敗する可能性を地上のほうに設けた…とか…?
これは新しいトラップタワーの動画が出ることを期待してもいいですか?
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