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【統合版】マルチ化!安定化!有用な機構「at式スコア一致検知機構」を解説してみた【マイクラBE(Switch/Xbox/Win10/PS4)】【コマンド】
2022.08.24
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コマンド紹介:機構解説=1:9
編集を頑張ったので機構解説も見てくれるとかるしむが喜びます
タイムマシンのコマンド
▼概要
・データ値1の時計を放したときに、右手に持った時にいた場所にtpする。
( /give @p clock 1 1 )
・at式スコア一致検知機構の使用
▼コマンド本体その1
・/give @s command_block
・初めのコマンドのみ 反復 無条件 常にアクティブ
・それ以外のコマンドは チェーン 無条件 常にアクティブ
・すべて一列につなげる。
/scoreboard objectives add hito_type_1 dummy
/execute as @r[tag=!login] run scoreboard players add world_type_1 hito_type_1 1
/execute as @r[tag=!login] run scoreboard players operation @s hito_type_1 = world_type_1 hito_type_1
/tag @a[tag=!login,scores={hito_type_1=0..}] add login
/execute as @a[tag=item_motteta_1] unless entity @s[hasitem={item=clock,location=slot.weapon.mainhand,data=1}] at @e[type=armor_stand,name=bougu_1] if score @s hito_type_1 = @e[c=1] hito_type_1 run tp @s ~~-1000~
/execute as @a[tag=item_motteta_1] unless entity @s[hasitem={item=clock,location=slot.weapon.mainhand,data=1}] at @e[type=armor_stand,name=bougu_1] if score @s hito_type_1 = @e[c=1] hito_type_1 positioned ~~-1000~ run playsound beacon.power @a ~~~ 1 0.5
/execute as @a[tag=item_motteta_1] unless entity @s[hasitem={item=clock,location=slot.weapon.mainhand,data=1}] at @e[type=armor_stand,name=bougu_1] if score @s hito_type_1 = @e[c=1] hito_type_1 run particle minecraft:crop_growth_area_emitter ~~-1000~
/execute as @a[tag=item_motteta_1] unless entity @s[hasitem={item=clock,location=slot.weapon.mainhand,data=1}] at @e[type=armor_stand,name=bougu_1] if score @s hito_type_1 = @e[c=1] hito_type_1 run kill @e[c=1]
/execute as @a[hasitem={item=clock,location=slot.weapon.mainhand,data=1},tag=!item_motteta_1] at @s run summon armor_stand bougu_1 ~~1000~
/execute as @a[hasitem={item=clock,location=slot.weapon.mainhand,data=1},tag=!item_motteta_1] at @s positioned ~~1000~ run scoreboard players operation @e[c=1,type=armor_stand,name=bougu_1] hito_type_1 = @s hito_type_1
/execute as @e[type=armor_stand,name=bougu_1] at @s run tp @s
/tag @a remove item_motteta_1
/tag @a[hasitem={item=clock,location=slot.weapon.mainhand,data=1}] add item_motteta_1
▼コマンド本体その2
・反復 無条件 常にアクティブ ティックの遅延 20
/execute as @a[hasitem={item=clock,location=slot.weapon.mainhand,data=1}] at @s run playsound random.click @s ~~~ 0.5 3
小人か巨人になるコマンドってつくれますか?
正直この機構よりも各プレイヤーにスコアを振る機構に驚きました
これは使える…
タイムマシンとは
マジでシン・execute見たら蕁麻疹出そうなんですけど
地形なども復元するにはコピー使えばいいかも?Aが過去、Bが今。
タイムトラベルする時にAのコピーをBに移せば復元する。
巻き戻せる日数に制限がある事にしたい場合、夜が朝へと変わるとともにBをAにコピーすれば良い。
巻き戻せる時を選べるようにしたい場合、Bのコピーを日毎にストックすれば良い。
まあこんな周りくどい事なんてせずに、ワールドをコピーしてストックしておけば良いんだけどね。
これめちゃくちゃ便利ですよね!
実はオウム式シフト検知機構では、1コマンド内に2回、at式スコア一致機構を使ってマルチ対応してるんですよねー
ウポルトン
3時間もかかったのに
オープニングバグってるの
悲しいね
最近機構読み取りが本望になりつつある
豆知識 : atでないものやスコア一致でないものを検知する場合があるにも関わらず「at式スコア一致検知機構」という名前になっているのは、”atやif scoreの=でないものも使うことがある”ということに気付いたのが命名後だったからである。
つまり機構の発案者がアホだったのである。()
追記
かるしむさんの説明が自分のより遥かにわかりやすくて感動()